Эволюция UI

Jan 10, 26

История развития UI прошла путь от управления через команды в консоли до современного интуитивно понятного интерфейса и продолжает развиваться дальше. LLM всё глубже проникают в нашу повседневную жизнь, и пользовательский интерфейс не стал исключением. Microsoft и другие компании уже внедряют агентов в свои системы, призванных взять на себя большую часть взаимодействия и создать более удобную прослойку между пользователем и системой. Но так ли это?

Правда ли за этим будущее, или это очередная маркетинговая байка? Давай постараемся найти ответ в истории и понять, может ли это стать реальностью.

Времена до...

Во времена, когда компьютеры занимали несколько комнат, а всё программирование происходило через терминал, ассемблер и перфокарты, задумываться о пользовательском интерфейсе не приходилось. Компьютер по-прежнему оставался машиной высококвалифицированных инженеров и был полезен скорее для организаций, которым требовалось производить сложные вычисления, а не гнаться за удобством и доступностью. Поэтому, по большей части, в интерфейсе не было нужды: компьютеры оставались инструментом узкого круга специалистов, готовых мириться с любой сложностью ради вычислений.

Как ни странно, чем доступнее становились компьютеры, тем больше появлялась нужда в графическом интерфейсе. Выход Altair 8800 в 1975 ясно показал, что эпоха компьютера как роскоши исследовательских центров прошла, и идея о том, что ПК может быть в каждом доме, породила потребность в снижении порога входа для простого обывателя.

Основные этапы эволюции

Чётких этапов развития интерфейса, конечно же, нет. Здесь я просто постараюсь выделить, на мой взгляд, самые основные, которые внесли наибольший вклад в то, как мы сегодня взаимодействуем с системой. Хочу также отметить, что не стоит это воспринимать как градацию, а скорее как эволюцию, где каждый новый подход стремился переизобрести либо исправить «костыли» предшественника. То есть нет такого, что, условно, интерфейс командной строки был полностью вытеснен WIMP. Речь идёт о том, как взаимодействие с системой напрямую становилось всё более абстрактным и позволяло сменить парадигму с «ввода синтаксических команд» на «декларирование намерений».

В качестве ориентира я предлагаю рассматривать «идеальный интерфейс (II как состояние, в котором наблюдаются три параметра:

  1. Точность (AA): Соответствия результата исходному намерению в рамках возможностей системы.
  2. Усилие (EE): Всё, что требуется от пользователя: обучение, запоминание, количество действий.
  3. Латентность (LL): Время необходимое между намерением и его исполнением системой.

И описывается формулой:

I=limA1E0L01(1A)+E+L=I = \lim_{\substack{A \to 1 \\ E \to 0 \\ L \to 0}} \frac{1}{(1 - A) + E + L} = \infty

В пределе это выглядит как полное слияние человека и машины — своего рода «технологическая телепатия», позволяющая управлять системой силой мысли. Несмотря на то что сейчас это кажется фантастикой, именно стремление к этому идеалу объясняет, почему эволюция UI движется по пути постоянного сокращения лишних посредников.

Если сейчас мы находимся в состоянии, где взаимодействие можно представить так:

СистемаПрослойка (например, GUI)Пользователь\text{Система} \longleftrightarrow \text{Прослойка (например, GUI)} \longleftrightarrow \text{Пользователь}

То «идеальный интерфейс» будет выглядеть так:

СистемаПользователь\text{Система} \longleftrightarrow \text{Пользователь}

1. Интерфейс командной строки (CLI)

Период: 1960-е – по настоящее время.

Одним из самых первых и примитивных пользовательских интерфейсов можно считать командную строку. Первой по-настоящему массовой операционной системой, которая популяризовала данный метод, была MS-DOS, вышедшая в 1981 году, ставшая первым массовым продуктом и стандартом на многие годы.

MS-DOS MS-DOS 7.1

Основное преимущество такого интерфейса заключалось в низком уровне абстракции, позволявшем напрямую транслировать команды системе. Однако это порождало и главный минус — критически высокий порог входа: для полноценной работы пользователю необходимо было знать и удерживать в памяти не менее сотни различных команд.

Стоит признать, что командная строка по-прежнему является крайне важным инструментом разработчиков, поскольку позволяет напрямую работать с системой, минуя самые низкоуровневые взаимодействия и практически ничего не теряя в функциональности. Но с точки зрения рядового пользователя, конечно, стоит признать, что это была тупиковая ветвь, ибо порог входа был слишком высоким для того, чтобы по-настоящему удовлетворить массового пользователя. И, возможно, это даже было бы концом массового распространения ПК, но тут на сцену выходит WIMP.

2. Зарождение GUI

Период: 1970-е.

В исследовательском центре Xerox PARC был создан компьютер Xerox Alto (1973) со своей ОС Alto Executive (Exec) — первый с графическим интерфейсом и метафорой «рабочего стола». Именно здесь появилась концепция WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer — окна, иконки, меню, указатель). Несмотря на свою революционность, Alto так и не смог завоевать рынок ввиду огромной стоимости (стоимость одного экземпляра составляла порядка $32 000, или около $140 000 в пересчёте на сегодня) и позиционирования как инструмента для использования в научных центрах.

Но он послужил вдохновением уже для других операционных систем — Windows и Macintosh, которые вывели взаимодействие с интерфейсом на новый уровень.

3. Массовое распространение GUI

Период: 1980-е – 1990-е.

Компания Apple выпустила Lisa (1983) и Macintosh (1984), сделав графический интерфейс доступным для обычного пользователя.

Mac OS Mac OS 1.0

В 1985 году Microsoft представила Windows 1.0. Мышь утвердилась в качестве основного инструмента управления.

Windows 1.0 Windows 1.0

Хотя оба пошли разными путями (Macintosh заложил основы закрытой экосистемы с упором на дизайн, а Windows развивалась как универсальная оболочка поверх MS-DOS), концепция у всех была одна и та же: пользователь больше не был обязан заучивать синтаксис команд, так как взаимодействие перешло в плоскость интуитивного манипулирования визуальными объектами.

Успех GUI спровоцировал один из самых громких скандалов в истории индустрии. Стив Джобс обвинил Билла Гейтса в краже дизайна Macintosh для создания Windows 1.0. На это Гейтс ответил своей знаменитой фразой:

«У нас обоих был богатый сосед по имени Xerox. Я вломился к нему в дом, чтобы украсть телевизор, но обнаружил, что ты его уже утащил».

4. Скевоморфизм и веб-интерфейсы

Период: начало 2000-х – 2010-е.

От строгого минимализма Windows 95 мы перешли к яркому скевоморфизму Windows XP.

Windows XP Windows XP

Элементы интерфейса начали имитировать реальные объекты, чтобы максимально упростить процесс обучения. Теперь кнопки и иконки на экране перестали быть просто статичными символами — они начали напоминать детали какой-нибудь детской игрушки, которые своим видом буквально кричали: «Нажми меня!». Именно в этот период персональный компьютер наконец-то стал по-настоящему доступным и понятным практически любому человеку. На эту же эпоху пришёлся расцвет интернета: и хотя до эры Web 2.0 было ещё далеко, сочетание дружелюбного интерфейса и сетевых возможностей превратило компьютер в обыденную вещь, которая теперь была в каждом доме.

5. Мобильная revolution

Период: 2007 – 2010-е.

До iPhone телефон был простой звонилкой с минимальным набором функций, где дополнительно максимум можно было отправить сообщение либо поиграть в «змейку». Всё изменилось с переходом к сенсорным экранам и мультитач-жестам. До iPhone сенсорные экраны были неудобными (резистивными), а революция произошла с проекционно-ёмкостной технологией Touchscreen: пальцы начали напрямую взаимодействовать с интерфейсом без стилуса-посредника.

iPhone Стив Джобс демонстрирует работу Touchscreen

Скевоморфные интерфейсы (деревянные полки, «реальные» калькуляторы) по-прежнему помогали людям ментально освоиться в цифровой среде, размывая грань между цифрой и реальностью. Но позже индустрия ушла в плоский минимализм (Flat Design) в пользу чистоты и производительности, порой жертвуя визуальной идентичностью. Но всё же я считаю, что это был необходимый шаг, который позволил убрать всё лишнее, в пользу будущего.

flat_vs_old Сравнение Flat Design и старого

Графические и сенсорные интерфейсы стали «законченным языком». Порог входа снизился, но ценой свободы действий. Для большинства файл — это больше не отдельная сущность, какая-нибудь фотография — это лишь часть приложения «Галерея», живущая внутри него, а мир документов сменился миром закрытых экосистем. Не скажу, что это плохо. Скорее, печально, что мы так сильно пожертвовали функционалом в пользу исключительно удобства.

6. Диалоговые и голосовые интерфейсы (CUI)

Период: 2010-е – 2020-е.

Активное развитие голосовых помощников (Alexa, Google Assistant) позволило управлять техникой с помощью естественной речи. Внедрение данных технологий скорее не снизило порог входа, а просто сделало взаимодействие более удобным, но по-прежнему осталось очень ограниченным. В конечном итоге, голосовые интерфейсы дополнили, но не вытеснили GUI. В то же время данный способ взаимодействия нашёл свою нишу в умных домах, что позволило вывести цифровое взаимодействие в реальный мир.

7. Эра ИИ и генеративных интерфейсов

Дальше будет лишь рассуждения о том, как я вижу будущий UI, что будет в действительности нам покажет только время, поэтому стоит относиться к моим дальнейшим рассуждениям со скепсисом.

Период: в необозримом будущем.

Мы возможно стоим на пороге фундаментального сдвига в том, как человек взаимодействует с машиной. Современные интерфейсы эволюционируют в сторону Generative UI и интент-ориентированного дизайна. Теперь пользователь не тратит время на поиск нужной кнопки — он лишь описывает желаемый результат на естественном языке, а агент самостоятельно формирует необходимые элементы управления или выполняет задачу «под ключ».

Это принципиально новый уровень мультимодального взаимодействия. Если раньше мы полагались на интуицию в рамках жёстко заданных GUI, то теперь мы переходим к описанию желаемого результата.

Интенциальный интерфейс — это система, которая понимает не «что нажать», а «что получить». Это переход от манипуляции инструментами к постановке задач.

Однако текущие решения, такие как Microsoft Copilot, пока лишь надстраиваются поверх классических интерфейсов, создавая дополнительную прослойку. Настоящая революция, на мой взгляд, произойдёт в возврате к истокам: операционным системам, где центральным элементом снова станет «мерцающий курсор», но уже на базе мощного ИИ-агента.

Такой подход объединит в себе лучшее от всех парадигм: точность командной строки, доступность голоса и наглядность графики. Преимущество в этом мире получат не те, кто мастерски владеет сложным софтом, а те, кто умеет чётко формулировать свои намерения и понимает ограничения системы.

Да, это по-прежнему далеко от «идеального интерфейса», но очень близко к нему. Я думаю, в ближайшее время стоит ожидать именно таких агентов. По сути, агентов, обученных для взаимодействия с ОС напрямую, с ОС написанной специально под них, и понимающих наши желания и намерения.

Послесловие

Я точно знаю, что это далеко не конец. Пока мы не достигнем «идеального интерфейса», технологии в этой области будут развиваться. Может быть, мои спекуляции на тему адаптивных интерфейсов не будут иметь ничего общего с реальностью. В конце концов, желания людей непостоянны, а эстетические предпочтения цикличны. Сегодняшние попытки Apple через Liquid Glass и эффекты глубины в visionOS вернуть в минимализм немного скевоморфизма — это поиск новой осязаемости в цифровом мире. Или же это просто способ отсрочить неизбежное исчезновение графической оболочки как таковой? Покажет время. А нам остаётся лишь наблюдать за этой эволюцией, которую невозможно остановить ~

/blog/next: ~Скоро будет